Cristian Pizarro Vegas Senior Product Designer. Agentic AI, estrategia y accesibilidad
Accesibilidad UI UX Enero 20, 2025

Emocionarte: Comparte tus emociones

+700 millones de obras visuales… creadas por esencia para ser vistas. Esto crea una barrera implícita que excluye a quienes no tienen capacidad visual y dificulta la experiencia plena del arte para audiencias con discapacidades sensoriales o quienes requieren formas alternativas de accesibilidad. Descubre como lo resolvimos.

Objetivo

Diseñé una experiencia para que personas con distintas capacidades sensoriales y cognitivas pudieran descubrir, interpretar y compartir emociones a través del arte. El outcome buscado era ampliar su participación real en una experiencia cultural, permitiéndoles expresar sus perspectivas y sentirse parte de una comunidad creativa. A través de research, diseño inclusivo y criterios WCAG, convertí esa necesidad en una experiencia accesible, significativa y colaborativa, sin reducir la autonomía ni la riqueza emocional de cada interacción.

  • Estrategia

    Social Research, Desk Research, User Testing, Design Thinking, Análisis temático, Mapeo de actores clave, Exploración técnica

  • Diseño

    UX, UI, Accesibilidad, WCAG

  • Cliente

    Startup

Del arte pensado para ser visto a una experiencia que todos pueden sentir

Convertí una barrera de accesibilidad en una experiencia cultural compartida.

El proyecto no consistió simplemente en hacer una interfaz accesible: diseñé un sistema donde distintas perspectivas pudieran enriquecer la forma de experimentar y expresar emociones a través del arte.

El desafío

Ampliar el acceso y la participación cultural de personas con discapacidad visual, neurodiversidad y otras necesidades sensoriales o cognitivas.

La oportunidad

Usar descripciones emocionales y colaboración entre audiencias para complementar el arte, no solo describirlo.

Mi rol

Realicé research, análisis temático y diseño de experiencias inclusivas, traduciendo necesidades diversas en una propuesta UX/UI bajo criterios WCAG.

Outcome objetivo

Que más personas pudieran descubrir, interpretar y compartir emociones a través del arte con autonomía y sentido de pertenencia.

Impacto esperado
  • Menor exclusión en experiencias culturales
  • Mayor autonomía para explorar el arte
  • Más colaboración entre audiencias
  • Experiencias artísticas más significativas
LA DECISIÓN DE PRODUCTO

Diseñar participación accesible, no una adaptación posterior.

La investigación publicada cambia la unidad de diseño: la experiencia no termina al describir una obra. Debe permitir descubrirla, interpretarla, aportar una lectura emocional y volver a ella mediante modalidades equivalentes.

Mi contribución

Conecté investigación inclusiva, análisis temático, journeys y criterios de accesibilidad con componentes y una propuesta UX/UI. El foco fue convertir necesidades sensoriales y cognitivas en decisiones de interacción.

La tensión a resolver

Personalizar sin encasillar; sumar IA sin reemplazar la voz humana; facilitar la colaboración sin convertir una interpretación subjetiva en una descripción supuestamente correcta.

Qué se puede sostener

El caso muestra investigación, journeys, arquetipos, criterios visuales y componentes de una propuesta. Los materiales revisados no acreditan conformidad WCAG, pruebas técnicas con tecnologías asistivas, un modelo de IA operativo ni impacto medido.

Los materiales existentes se conservan a continuación. El respaldo de accesibilidad, validación e IA distingue evidencia publicada, decisiones de diseño y verificaciones todavía pendientes.

Introducción

¿Es posible que una persona con discapacidad visual pueda apreciar una obra de arte?

La falta de experiencias digitales inclusivas limita la interacción y el disfrute del arte para personas con discapacidad visual, especialmente en plataformas que no consideran sus necesidades sensoriales y cognitivas. Esto reduce su participación activa en actividades culturales y restringe su capacidad para colaborar, compartir percepciones y expresar emociones en espacios artísticos. Este desafío contraviene lo establecido en el Artículo 30 de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad de la ONU, que reconoce el derecho de las personas con discapacidad a participar, en igualdad de condiciones con las demás, en la vida cultural, actividades recreativas, el esparcimiento y el deporte, y exige garantizar el acceso a contenidos culturales, incluidos los digitales, en formatos accesibles para todos.

Introducción

Emocionarte

Nace como una plataforma diseñada para promover el acceso participativo al arte. El objetivo es crear un espacio donde diversas audiencias puedan colaborar en descripciones emocionales de obras de arte, enriqueciendo la experiencia para todos los participantes.  Las personas con discapacidad visual no pueden experimentar el arte de la misma manera que las personas sin esta discapacidad, lo que restringe su acceso a las obras artísticas, limita su participación en el disfrute cultural y los museos se limitan a la accesibilidad descriptiva o motora limitando audiencias.

Introducción

Problema de diseño

Imagina un mundo donde la Mona Lisa sea accesible para personas con discapacidad visual a través de una biblioteca global de descripciones emotivas. Nuestra plataforma, impulsada por inteligencia artificial, permite captar diversas percepciones: mientras unos podrían centrarse en la calma y el misterio de su sonrisa, una niña de 7 años podría ver solo a “una señora amable que sonríe tímidamente”, y una persona en el espectro autista podría enfocarse en los detalles minuciosos del fondo o las proporciones exactas del rostro. Analizamos estas interpretaciones únicas para ofrecer experiencias inclusivas que reflejan la diversidad de visiones, sin importar idioma, edad o condición. Así, creamos una experiencia colectiva, accesible y verdaderamente inclusiva. 

Marco jurídico relevante
El Artículo 30 de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad de la ONU, reconoce el derecho de las personas con discapacidad a participar, en igualdad de condiciones con las demás, en la vida cultural, actividades recreativas, esparcimiento y deporte.

1. Colaboración: Entre las personas con su sentido de la vista pleno

2. Conciencia: Aportar a un mundo más accesible para todos

3. Democratización: Del arte en su estado visual para diversas audiencias

Manos a la obra

Planificación

RESEARCH

Hipótesis

Plataforma inclusiva

Una plataforma que valide y que reúna las diversas visiones de artistas, espectadores y personas con discapacidad visual, sería bien aceptada facilitando una experiencia artística accesible e inclusiva.

Descripciones emocionales

Las descripciones emocionales basadas en la colectividad enriquecerán la experiencia artística de personas con discapacidad visual y otras audiencias, promoviendo una interpretación inclusiva y profunda.

Integración de Tecnologías

Una plataforma que procese descripciones emocionales mediante inteligencia artificial será bien aceptada por la comunidad, democratizando el acceso al arte mediante experiencias inclusivas y personalizadas.

Introducción

Problema de diseño

Imagina un mundo donde la Mona Lisa sea accesible para personas con discapacidad visual a través de una biblioteca global de descripciones emotivas. Nuestra plataforma, impulsada por inteligencia artificial, permite captar diversas percepciones: mientras unos podrían centrarse en la calma y el misterio de su sonrisa, una niña de 7 años podría ver solo a “una señora amable que sonríe tímidamente”, y una persona en el espectro autista podría enfocarse en los detalles minuciosos del fondo o las proporciones exactas del rostro. Analizamos estas interpretaciones únicas para ofrecer experiencias inclusivas que reflejan la diversidad de visiones, sin importar idioma, edad o condición. Así, creamos una experiencia colectiva, accesible y verdaderamente inclusiva. 

RESEARCH

Prospección de entrevistas

ProspecciónDescripciónNecesidadesExpectativasResearch
Personas con discapacidad visual totalPersonas con discapacidad visual de toda la vida o desde algún momento en su vidaDescripciones que sean accesibles para el arte además de uso de Tecnología asistiva.Acceder al arte de manera significativaSi
Personas con discapacidad visual parcialPersonas con discapacidad visual de toda la vida o desde algún momento en su vida Descripciones que sean accesibles y aporten un valor adicional a su visiónExperiencia de arteSi
ArtistasQue crean obras para audiencias diversas Ampliación de audiencias e integración SocialConectar con diversas audienciasSi
Personas sin discapacidadPersonas neurotípicas sin requerimientos especialesAcceso al arte ágil, entretenido y significativoConectar con el artista la ObraSi
NeurodiversidadPersonas con autismo TDAH, etcContenido estructurado simple y estructuradoAproximarse y entender el arte de forma cómodaSi
NiñosCon sin capacidad visualContenido atractivo descripciones lúdicas y educativasAprender del arte de forma divertidaNo
EducadoresEnseñan arte historia del arte o accesibilidadMayor de recursos de formaciónEnseñar de manera más inclusivaNo
Para el propósito de este estudio se consideraron solamente las personas con discapacidad visual total, parcial artistas y personas sin discapacidad ya que no cuento con la capacidad para realizar todas esas entrevistas
RESEARCH

Filtro

Diversidad generacionalInterés en el arteTecnologías utilizadasDiversidad generacionalIdentificación de género por segmento
Jóvenes (menores de 30 años).

Adulto (30-60 años).

Adulto mayor (más de 60 años).
Aficionados al arte.

Artistas de cualquier tipo de expresión artística.
Usuarios de lectores de pantalla text-to-speech u otros.

Familiarización básica de Laptop (OS / Windows) / Smartphone (iOS / Android)
2 que se identifican como hombres.

2 que se identifiquen como mujeres.
Aficionados al arte.

Artistas de cualquier tipo de expresión artística.
Se excluye cualquier perfil que haya tenido relación con marketing, estudios de mercado, diseño y desarrollo de sistemas o aplicaciones o que no tenga un mínimo de alfabetización digital.
RESEARCH

Análisis temático

Descripciones emotivas
0%
Complementar el arte
0%
Ampliación de audiencias
0%
Inteligencia artificial
0%
Colaboración
0%
Familiaridad accesible
0%
Funciones
0%
Visión compartida
0%
Eureka
0%
Lugar potencial
0%
App uso cotidiano
0%
Medio
0%
Métodos actuales
0%
Personalización
0%
Detalles en las descripciones
0%
Dispositivos
0%
Momento de compartir
0%
Traducción
0%
Acompañamiento accesible
0%
RESEARCH

Journeymap AS IS

RESEARCH

Desafío de innovación

Esta plataforma captura y entrega descripciones emocionales de obras de arte, ofreciendo una experiencia accesible y personalizada para diversos públicos, como personas con ceguera, baja visión, neurodiversidad, niños y adultos mayores.

Utiliza un modelo que recopila las emociones generadas por las obras de arte, las almacena y procesa en un sistema de Big Data, y luego las transforma en descripciones colectivas. Estas descripciones se entregan al usuario a través de una aplicación, permitiendo una conexión más profunda y significativa con el arte. El objetivo es hacer que la experiencia artística sea más inclusiva y adaptada a las necesidades de cada persona.

RESEARCH

Identificación de temas

Descripciones Emocionales

La gran mayoría de las entrevistas indicaron la importancia de incluir descripciones que permitan entregar emociones y sensaciones, no sólo la información visual. Las descripciones normativas pueden permitir una conexión más profunda con la obra y ayudan a personas con discapacidad visual para que capten la intención y tono del arte.
Baja visiónCeguera totalArtistasNeurodivergente
Como una forma de complementar la percepción visual limitadaSe valora la intención de transmitir emocionalidad y no sólo técnicaAmplía la percepción de su obra y permite un vinculo significativoSe perciben beneficiosos para un gran tipo de audiencias

Complementar el arte

Varias de los entrevistados consideran que la accesibilidad no sólo les permite a las personas con discapacidad visual que disfruten el arte, sino que les enriquece la experiencia en general. Los recursos de accesibilidad en general ayudan a ver el arte de una manera nueva, ofreciendo matices y detalles que complementan las obras.

Baja visiónCeguera totalArtistasNeurodivergente
Se aprecia que las herramientas accesibles, audio descripciones y ampliación de detalles permitan experimentar el contexto completo de la obraConsideran que más que un complemento es entregar profundidad a las obrasVen la posibilidad de expandir y conectar con una audiencia diversaSe considera como una herramienta para accesibilidad obras potencialmente complejas de entender

Ampliación de audiencias

Accesibilidad en el arte se considera útil tanto para personas con discapacidad visual, sino también para diversos grupos, como personas neuro divergentes, adultos mayores y educadores como también niños. Lo que amplía el potencial de las obras artísticas y promueve una experiencia inclusiva.

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Inteligencia artificial

Gran cantidad de los entrevistados expresaron una actitud caudalosa pero positiva hacia el uso de inteligencia artificial para generar estas descripciones motivadoras. Sin embargo enfatizan que las descripciones generadas por esta tecnología deben ser validadas por usuarios para asegurar la autenticidad y precisión emocional

Baja visiónCeguera totalArtistasNeurodivergente
Se ve como una herramienta potencial y poderosa para complementar lo que no pueden ver
Consideran que crear descripciones accesibles es una herramienta poderosa mientras sea validada por otras personas con cegueraConsideran que la guía puede democratizar sus obras pero siempre tiene que haber un toque humano para transmitir esta emociónLo consideran una herramienta de personalización positiva de acuerdo al perfil del usuario

Colaboración

La idea de colaboración fue bien recibida. Los entrevistados sugieren que tanto los artistas como las personas con discapacidad visual y otros colectivos pueden contribuir a describir las obras de manera conjunta para crear un enfoque inclusivo y diverso.

Baja visiónCeguera totalArtistasNeurodivergente
Se cree que más colaboración se tenga por diversas audiencias más interactiva puede ser la experienciaSe ve potencial de una plataforma colaborativa donde múltiples voces aporten para enriquecer la experiencia de todos los usuariosLa inclusión de enfoques pluralistas a la visión de las obras se cree que no enriquece la mismaAl tener diversas perspectivas se puede asegurar la experiencia de niñas y adultos mayores además de otros diagnósticos
RESEARCH

Journeymap TO BE

RESEARCH

Metodología entrevistas

RESEARCH

Arquetipos

Arquetipo: Explorer

“No necesito ver una obra para sentirla, solo necesito que me la cuenten con el corazón”

Objetivos:
Participar activamente en experiencias culturales significativas.
Sentirse parte de una comunidad creativa y contribuir.

 

Motivaciones:
Enriquecer su vida emocional a través del arte.
Promover un mundo más accesible e inclusivo.

 

Necesidades:
Interfaces digitales compatibles con lectores de pantalla.
Descripciones de obras de arte que le permitan imaginar.
Plataformas de participación colaborativa.

Arquetipo: Detallista

“No necesito que me cuenten una obra, si no que me la complementen”

Objetivos:
Descubrir emociones a través del arte en entornos que respeten sus necesidades sensoriales.
Contribuir a la creación de experiencias artísticas accesibles.

Motivaciones:
Explorar el arte como un medio para procesar emociones.
Sentir que su participación y perspectivas son valoradas.
Conectar con otras personas a través de experiencias artísticas.

Necesidades:
Ampliadores de pantalla, zoom.

Arquetipo: Sensible

“Necesito personalizar mi experiencia para estar tranquilo y disfrutar”

Objetivos:
Adaptar la experiencia a sus necesidades cognitivas y sensoriales
Facilitar la creación de descripciones emocionales personalizadas

Motivaciones:
Utilizar el arte como un medio para expresar su mundo interior y procesar emociones.
Sentir que su participación y perspectivas son valoradas dentro de la comunidad cultural.

Necesidades:
Opciones personalizables para interactuar con el arte.
Espacios que consideren sensibilidades sensoriales, con iluminación adecuada, sonidos controlados y rutas claras.

Arquetipo: Apasionado

“El arte no solo se mira; se siente, se escucha y se vive”

Objetivos:
Descubrir emociones a través del arte.
Contribuir a la creación de experiencias artísticas accesibles.

 

Motivaciones:
Usar el arte como un puente para explorar y compartir emociones.
Arte accesible e inclusivo, permitiendo.

 

Necesidades:
Retroalimentación emocional de sus audiencias de manera accesible y significativa.
Formatos inclusivos para presentar obras.
Espacios que fomenten el diálogo entre artistas y espectadores.

Arquetipo: Aliado

“Quiero colaborar con mis sentidos”

Objetivos:
Explorar cómo diferentes formas de arte pueden inspirar emociones y fomentar la creatividad personal.
Encontrar herramientas digitales que le permitan colaborar con otros y enriquecer su perspectiva emocional a través del arte.

Motivaciones:
Descubrir perspectivas emocionales únicas que enriquezcan su visión del mundo y su obra literaria.
Participar activamente en la creación y reinterpretación de arte, sintiéndose parte de un movimiento creativo inclusivo.

Necesidades:
Experiencias interactivas y personalizable.

RESEARCH

Dimensiones

Los arquetipos representan dos extremos en la experiencia del arte: el Explorador, quien sin visión lo descubre a través de las descripciones, interpretándolo desde la emoción y la imaginación; y el Aliado, quien comparte sus sentidos, traduciendo lo visual en palabras para hacerlo accesible. Juntos, crean un puente que transforma la manera en que el arte es percibido y compartido.

Diseño

Logotipo

Diseño

Wireframes

Diseño

Familia tipografica

Diseño

Espaciado

Diseño

Espaciado

Diseño

Escala de color

Diseño

Grilla de Contraste

Contraste como restricción de sistema. La grilla documenta combinaciones de color evaluadas para el sistema visual. Es evidencia de exploración técnica, no una certificación: debe recuperarse la versión de WCAG, el nivel objetivo, los valores exactos y el contexto de uso de cada combinación, y luego comprobar el producto renderizado.

Diseño

Botones

Diseño

Inputs

Diseño

Dropdowns

Diseño

Dragger accesible

Una intensidad no puede depender de arrastrar. El componente muestra estados, etiquetas textuales, controles anterior/siguiente, foco y deshabilitado. La equivalencia debe confirmarse con teclado y lector de pantalla: nombre, valor actual, límites, cambio anunciado y orden de foco. La imagen expresa intención; no demuestra que el prototipo lo implemente.

Diseño

Slider accesible

Diseño

Swipe accesible

El gesto necesita controles equivalentes. Las tarjetas se pueden desplazar, pero la propuesta también dibuja botones anterior/siguiente. La validación debe comprobar que todos los elementos fuera de pantalla se alcanzan sin gesto, que el foco no se pierde y que la posición se comunica con texto, no solo por color.

Diseño

Radio buttons

Diseño

Diseño de Interfaz

DISEÑO

Emocionarte

TRABAJEMOS

Algún proyecto? Hablemos

Diseño productos digitales accesibles, intuitivos y orientados a resultados.

 
RESPALDO DE LAS DECISIONES

Accesibilidad como arquitectura del producto.

Estos instrumentos conectan investigación, interacción, evaluación técnica y gobernanza de IA. Fueron preparados en esta revisión del 12 de noviembre de 2026 a partir del caso existente; los planes y controles pendientes no se presentan como pruebas ya ejecutadas.

Alcance de la investigación inclusiva

Reconstrucción del alcance a partir del caso publicado. Se separan participantes considerados, evidencia visible y datos que todavía deben recuperarse.

Pregunta de producto

Lectura del caso: Cómo permitir que personas con distintas capacidades sensoriales y cognitivas descubran, interpreten y aporten perspectivas emocionales sobre arte.

Perfiles considerados

Lectura del caso: Personas con ceguera total, baja visión, artistas y personas sin discapacidad. Neurodiversidad aparece en la prospección y los resultados, pero el texto también dice que el estudio se acotó; esta discrepancia debe aclararse.

Reclutamiento declarado

Lectura del caso: El filtro propone diversidad generacional, familiaridad tecnológica y una distribución de dos hombres y dos mujeres. Los materiales revisados no demuestran si esa cuota fue efectivamente reclutada ni el tamaño final.

Hallazgos publicados

Lectura del caso: Valor de las descripciones emocionales, acceso que complementa la obra, ampliación de audiencias, colaboración y aceptación cautelosa de IA con validación humana.

Trazabilidad disponible

Lectura del caso: Prospección, filtros, análisis temático, journeys y arquetipos. Los contadores porcentuales visibles aparecen en cero y no se usan como resultados.

Datos por recuperar

Lectura del caso: Guion, fechas, número final, perfiles efectivos, consentimiento, modalidad, tecnologías asistivas usadas, citas, codificación, discrepancias entre investigadores y archivos fuente.

Límite

Lectura del caso: Los materiales permiten justificar una dirección de producto. No demuestran representatividad, adopción, mejora de autonomía ni impacto cultural.

Matriz de accesibilidad

Criterios aplicables a la propuesta. La columna de estado describe lo que muestran las láminas; no declara conformidad del producto.

Teclado y foco

Decisión visible: Los componentes dibujan estados de foco y botones anterior/siguiente.

Estado y comprobación pendiente: Intención documentada. Recorrer todo el flujo con Tab, Shift+Tab, flechas, Enter y Escape; comprobar orden, foco visible, ausencia de trampas y retorno tras cerrar capas.

Semántica y nombres

Decisión visible: Inputs, dropdowns, radios, botones y controles de intensidad se presentan como componentes diferenciados.

Estado y comprobación pendiente: Pendiente en implementación. Comprobar roles, nombres, instrucciones, grupos, estados y anuncios de cambios con lector de pantalla.

Contraste y color

Decisión visible: Existe una grilla extensa de combinaciones y estados que no dependen únicamente del color.

Estado y comprobación pendiente: Exploración visual existente. Documentar ratios por tamaño y estado, nivel objetivo y contexto; auditar pantallas renderizadas y modo de alto contraste.

Redimensionamiento

Decisión visible: Tipografía Atkinson Hyperlegible, espaciado y grilla forman parte del sistema.

Estado y comprobación pendiente: Pendiente. Probar zoom al 200% y 400%, reflow, tamaño de texto, orientación y separación sin pérdida de contenido o acción.

Alternativas de interacción

Decisión visible: Dragger y carrusel muestran etiquetas, botones y gesto; la obra se plantea con descripción y audio.

Estado y comprobación pendiente: Concepto visible. Confirmar equivalencia sin arrastre, swipe, visión o audio, y acceso a todos los ítems fuera de pantalla.

Errores y control

Decisión visible: Dropdowns incluyen estados; el journey propuesto incorpora validación antes de publicar.

Estado y comprobación pendiente: Pendiente. Definir errores comprensibles, asociación con campos, conservación de datos, confirmación y corrección o retiro de aportes.

Contenido sensorial

Decisión visible: La propuesta combina descripción emocional, texto, audio e imágenes.

Estado y comprobación pendiente: Pendiente. Distinguir descripción objetiva e interpretación; ofrecer transcripción, descripción alternativa y controles de reproducción.

Tecnologías asistivas

Decisión visible: El reclutamiento menciona lectores de pantalla y text-to-speech.

Estado y comprobación pendiente: No hay registro técnico revisado. Probar combinaciones reales de navegador, sistema y tecnología asistiva con usuarios, sin asumir equivalencia entre herramientas.

Flujos equivalentes por modalidad

La misma intención debe poder completarse sin exigir una capacidad sensorial o un gesto específico.

Descubrir una obra

Ruta principal mostrada: Buscar o seleccionar una obra visual.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Búsqueda accesible por texto o código, encabezados y resultados anunciados; contenido descriptivo antes de depender de la miniatura.

Comprender

Ruta principal mostrada: Leer o escuchar descripciones emocionales.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Texto estructurado, audio con controles etiquetados y transcripción; separar datos de la obra, descripción objetiva e interpretaciones de la comunidad.

Expresar intensidad

Ruta principal mostrada: Arrastrar un control y reconocer color o icono.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Teclado, botones anterior/siguiente y selección directa con valor textual anunciado; límites y paso comprensibles.

Explorar tarjetas

Ruta principal mostrada: Swipe horizontal.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Botones accesibles, lista navegable y posición comunicada; acceso a todos los elementos sin gesto.

Aportar

Ruta principal mostrada: Elegir emoción, subemoción y publicar.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Campos con etiquetas, instrucciones y errores; borrador, revisión, consentimiento, autoría y opción de corregir o retirar.

Personalizar

Ruta principal mostrada: Ajustes de sensibilidad y preferencias.

Alternativa equivalente que debe verificarse: Preferencias explícitas, reversibles y recordadas con permiso; la plataforma no debe inferir discapacidad o diagnóstico como condición de acceso.

Registro de evaluación técnica

Estado de las evaluaciones que el masterplan exige. Los recursos visuales revisados no sustituyen una prueba sobre una implementación funcional.

Contraste

Evidencia disponible: Grilla de contraste y sistema cromático.

Estado: Exploración documentada; ratios, versión WCAG, nivel y auditoría del producto pendientes.

Estados de componentes

Evidencia disponible: Láminas de botones, inputs, dropdowns, radio, dragger y swipe.

Estado: Estados visuales definidos; comportamiento semántico y por teclado pendiente.

Jerarquía y lectura

Evidencia disponible: Tipografía, espaciado, wireframes y pantallas.

Estado: Diseño documentado; orden de lectura, zoom, reflow y contenido con estilos desactivados pendientes.

Lector de pantalla

Evidencia disponible: El research incluye usuarios de lectores y text-to-speech como criterio.

Estado: No se encontró reporte de combinación, tareas, errores o resultados.

Teclado

Evidencia disponible: Algunas láminas muestran foco y controles alternativos.

Estado: No se encontró recorrido ejecutado ni registro de bloqueos.

Prototipo y código

Evidencia disponible: El caso presenta componentes y una interfaz conceptual.

Estado: No se verificó código, producto desplegado ni correspondencia completa entre diseño y comportamiento.

Protocolo de pruebas inclusivas

Plan propuesto para evaluar la solución con diversidad funcional y tecnologías asistivas. No es un informe de pruebas ejecutadas.

Objetivo

Diseño propuesto: Comprobar que descubrir, comprender, aportar y corregir una descripción pueda hacerse con autonomía y sentido equivalente mediante distintas modalidades.

Participación

Diseño propuesto: Cocrear reclutamiento y tareas con personas con ceguera, baja visión y perfiles neurodivergentes, además de artistas. Registrar necesidades de acceso sin tratar el diagnóstico como segmentación suficiente.

Muestra formativa

Diseño propuesto: Primera ronda propuesta de 6–8 participantes distribuidos por modalidades relevantes; ajustar con organizaciones o especialistas. No convertir porcentajes de una muestra pequeña en prevalencia.

Preparación

Diseño propuesto: Consentimiento accesible, formato preferido, compatibilidad remota o presencial, pausas, acompañante si se solicita, compensación definida y derecho a retirar datos.

Tecnologías

Diseño propuesto: Permitir herramientas habituales y registrar combinación de dispositivo, sistema, navegador, lector, ampliador, teclado o control por voz. No obligar a cambiar de herramienta para que el prototipo funcione.

Tareas

Diseño propuesto: Encontrar una obra; distinguir datos e interpretación; escuchar o leer; ajustar intensidad sin gesto; aportar, revisar, corregir y retirar; recuperar el recorrido después de una interrupción.

Medidas

Diseño propuesto: Éxito sin ayuda, errores críticos, bloqueos por modalidad, comprensión, autonomía percibida, carga, confianza, control sobre el aporte y comentarios cualitativos.

Criterios bloqueantes

Diseño propuesto: No avanzar si una persona no puede alcanzar una acción esencial, si el foco se pierde, si una interpretación de IA se presenta como hecho o si no puede corregir o retirar una contribución.

Salida

Diseño propuesto: Hallazgos por tarea, modalidad, severidad y criterio; cambios vinculados con la matriz; cuestiones abiertas y ronda de verificación posterior.

Mapa de riesgos de IA

El texto del caso propone procesar descripciones emocionales mediante IA. No se encontró evidencia de un modelo operativo, entrenamiento, evaluación o despliegue.

Interpretación presentada como hecho

Consecuencia: La persona recibe una emoción subjetiva como si describiera objetivamente la obra.

Control de producto propuesto: Separar datos de la obra, descripción objetiva, interpretación humana y síntesis automatizada; indicar procedencia.

Verificación: Pedir identificar qué partes son hechos e interpretaciones; revisar errores por perfil.

Alucinación o atribución errónea

Consecuencia: Se inventan elementos, autoría o contexto.

Control de producto propuesto: Recuperación desde fuentes curatoriales, citas visibles, abstención ante baja evidencia y revisión humana antes de publicar.

Verificación: Conjunto de obras con referencia experta y registro de errores críticos.

Sesgo de mayoría

Consecuencia: Las voces más frecuentes silencian perspectivas minoritarias.

Control de producto propuesto: Mostrar pluralidad y desacuerdos, evitar una única emoción agregada y permitir filtros elegidos por la persona.

Verificación: Auditar distribución de aportes, omisiones y pérdida de perspectivas al resumir.

Inferencia de discapacidad o estado emocional

Consecuencia: Perfilado sensible, estigma o personalización invasiva.

Control de producto propuesto: Preferencias explícitas y mínimas; no inferir diagnóstico; consentimiento separado y revocable.

Verificación: Revisión de datos, permisos, borrado y pruebas de comprensión del control.

Contenido dañino o manipulador

Consecuencia: Una contribución puede resultar ofensiva, perturbadora o engañosa.

Control de producto propuesto: Normas, advertencias de contenido, denuncia, moderación y apelación accesibles; no moderar solo con IA.

Verificación: Escenarios de abuso con personas diversas y tiempos de respuesta definidos.

Pérdida de autoría y control

Consecuencia: Los aportes se reutilizan sin comprensión o sin poder retirarlos.

Control de producto propuesto: Explicar uso, atribución y entrenamiento; ofrecer borrador, revisión, edición, retiro y política de conservación.

Verificación: Prueba de comprensión y ejercicio completo de corrección y retiro.

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